El pensamiento computacional abarca las habilidades fundamentales aplicables a otras disciplinas, como, por ejemplo: analizar, organizar, modelar y abstraer datos, formular problemas, identificar, probar e implementar y automatizar soluciones, generalizar y aplicar. En este curso, haremos foco en el uso de los procedimientos para resolver problemas a partir de algoritmos, como uso productivo de las tecnologías en el desarrollo de las facultades cognitivas que pueden entrenarse a partir de juegos y propuestas que introduzcan a los más pequeños en el mundo de la programación.
Fundamentación:
En el marco de una nueva mirada sobre la educación en y para el siglo XXI, desde la perspectiva de la inclusión de recursos tecnológicos y digitales de manera genuina y con sentido para favorecer mejores y más potentes aprendizajes, nos encontramos ante la incorporación de nuevos contenidos enmarcados en el área de educación digital. Esto no sólo implica dar a los mismos un lugar en los diseños curriculares, sino también replantear la formación y la capacitación docente.
La inclusión del pensamiento computacional, la programación y la robótica nos convoca reflexionar sobre su fundamentación en el marco de la formación de las habilidades y competencias de los estudiantes, pensando en la competitividad y el desarrollo económico del país y como oportunidad para potenciar el aprendizaje de otras asignaturas.
En este enfoque se entiende que el pensamiento computacional abarca las habilidades fundamentales aplicables a otras disciplinas, como, por ejemplo: analizar, organizar, modelar y abstraer datos, formular problemas, identificar, probar e implementar y automatizar soluciones, generalizar y aplicar.
En este curso proponemos analizar de qué manera incorporar desde la escolaridad de los primeros años, propuestas para abordar pensamiento computacional, la programación y la robótica, entendiendo que ofrecen a los niños, de corta edad, posibilidades de desarrollar habilidades valiosas pensando en la educación en clave de futuro.
Este tipo de propuestas nos permiten proyectar una transformación genuina de los procesos de enseñanza y de aprendizaje orientada a la formación de ciudadanos con competencias cognitivas, digitales, sociales y emocionales propias del siglo XXI, respondiendo a las demandas de la contemporaneidad y favoreciendo la construcción de habilidades para el aprendizaje.
Contenidos:
Pensamiento computacional. Definición. Características.
Conceptualización desde las neurociencias
Fases del pensamiento computacional
Pensamiento computacional desenchufado
Iniciación a la programación y la robótica en los primeros años. Scratch Jr. Pilas y Bloques.Robots de suelo.
Su inclusión en nivel inicial y primer ciclo del nivel primario
Desarrollo de propuestas para su integración curricular
6 módulos (40 hs- 2 meses)

Andrea Vitola
Profesora de Educación Preescolar. Lic. En Cs de la Educación (UBA). Especialista en Tecnología Educativa (UBA) Actualmente trabajando en la Tesis para obtener el título de Magister en Tecnología Educativa con la investigación “Las prácticas pedagógicas en el nivel inicial transformadas y potenciadas en clave tecnológica”. Docente universitaria, titular de la Cátedra de la Licenciatura en Comunicación Social: Taller de Educación, Tecnología y Medios. Docente en institutos de formación docente, en el área de Formación para las Prácticas, en TIC, entre otras asignaturas. Directivo en instituciones educativas de nivel inicial. Investigadora, capacitadora y conferencista sobre la transformación pedagógica en clave tecnológica.